Начнем, пожалуй, с выводов, которые можно сделать, исходя из ответов на вопросы, заданные за последние несколько дней через различные социальные сети разработчикам игры, причем некоторые касаются очень странных казусов недавней трансляции.
А также некоторой информации, которую удалось заметить в ходе трансляции.
Некоторые пользователи заметили, что уровень графики в версии, которую показывали во время трансляции, был какой-то странный, на что Mark Darrah ответил: “Настройки графики были выставлены на низкие по ошибке”. Так что остается надеяться, что стрим, который он лично сам планировал провести первого ноября, будет уже с нормальными высокими настройками.
В предыдущей подобной теме я уже рассказывал, что у каждой активности будут свои системы чекпоинтов, но забыл упомянуть одну очень важную вещь. Если вдруг все четыре игрока умудряются умереть, пытаясь пройти очередную цитадель, они, само собой, встанут на точке респа, но все поверженные враги также появятся заново.
Как стало понятно, у каждой миссии будет определенный вид сложности, который будет выставляться перед ее запуском, скорее всего, лидером группы, а вот сколько именно их будет на релизе, пока что неясно. Причем на вопрос, на какой сложности играли разработчики во время стрима с парижского события, был дан ответ: “Вероятно, на самой простой”.
На вопрос, можно ли будет выбрать качество графики и количество фпс на консолях, разработчики сказали, что они хотят это сделать для PS4 Pro и Xbox One X. Причем забавно, что на вопрос: “Можно ли будет выставить уровень графики low, medium, high, very high?” был дан ответ: “На PC — да”.
Интересный ответ был дан относительно уровня различных навыков при достижении максимального уровня, судя по всему, для раскрытия полного потенциала всех перков вам потребуется выполнить еще какие-то условия, кроме вышеупомянутого и это внушает надежду на более глубокую систему.
Как вы могли заметить, из сундука, который открыли разработчики во время игрового процесса, упали не вещи, а части, они, в свою очередь, скорее всего, нужны для крафта, так что это говорит нам, что не все подобные источники всегда будут точно гарантировать снаряжение.
Всего каждому игроку, как уже известно, будет доступно четыре основных костюма по мере прохождения сюжетной кампании. И если с Колоссом и Рейнджером все более-менее понятно, остальные два вызывают массу различных обсуждений.
Пожалуй, среди всех четырех костюмов самыми интересными, которые привлекли внимание пользователей, стали Шторм и Перехватчик, именно про них очень мало информации, в частности, про последний, можно сказать, что и нет вовсе. Однако благодаря недавнему стриму с разработчиками эта самая тайна, покрытая мраком, постепенно становится все более ясной.
В ходе самой трансляции человек играл как раз таки от лица Шторма и рассказывал про его различные особенности, а также показал, как действует самая мощная ульт-способность класса. Грубо говоря, после активации в небольшой зоне, куда вы прицелились, персонаж поочередно наносит урон основными элементами, такими как огонь, молния и лед, причем между ударами есть своя небольшая задержка.
Также все более отчетливо становится заметна роль данного класса в группе, дело в том, что по сути это уникальный костюм, который может использовать энергию гимна (инструмента создателей) в качестве разрушительной наступающей силы. Как говорит нам лор-страница и различные ответы, его разрабатывали очень долгое время самые лучшие ученые и для создания непосредственно самого костюма используются технологии, которые можно грубо назвать магией.
В общем, пока что получается, что данный класс — это некий вариант мага, который обладает огромной разрушительной силой и, несмотря на наличие в нем энергии гимна, очень слабой защитой. Как мы уже знаем из различных артов, его правая перчатка будет отображать один из элементов, пока что на всех записях игрового процесса там находится молния.
Именно отсутствие хорошей защиты разработчики решили компенсировать возможностью значительно дольше зависать в воздухе, нежели все остальные костюмы, все это делается через специальный режим парения, при котором вокруг персонажа образуется небольшое поле. Как говорят сами разработчики, один из вариантов сражения в бою — это вести огонь издалека, так как Шторму доступны все виды оружия кроме тяжелого, на практике это означает, что он будет способен с легкостью устранять противников за преградами или просто получить тактические преимущество.
Ну и еще интересный факт: у него индикатором перегрева при обычном полете служит правая перчатка, которая постепенно вместо того чтобы искриться, начнет гореть, показывая тем самым, что пора остановиться.
Далее у нас самый загадочный класс — Перехватчик, про который разработчики специально не говорят или выдают различную информацию небольшими порциями, но уже сейчас можно сделать вывод, что это будет очень легкий класс, способный быстро убить противника вблизи.
Судя по всему, его основная самая сильная ульт-способность будет призывать два оружия для ближнего боя и значительно повышать его защиту из-за вышеуказанной особенности. В момент атаки он способен быстро перемещаться, что выглядит как небольшой телепорт-рывок вперед, пока что можно провести параллель с новой войд-ультой охотника из Destiny 2, так как они чем-то похожи.
Но все же даже этой информации, мне так кажется, мало для составления полной картины о данном классе и его роли в группе, хоть я уже упоминал, что разработчики решили создать несколько билдов ближнего боя специально для него.