Shadow of the Tomb Raider: Превью по пресс-версии

Когда я с гордостью заявляю, что «не играю в игры», люди справедливо вопрошают: «Как ж ты вообще, сволочь, можешь тогда про них рассказывать? Экспертность-то откуда?!» Жаль, вас не было со мной на специальном показе Shadow of the Tomb Raider, где дали возможность пройти первые четыре часа. Вся собравшаяся там московская пресса пришла к более-менее общему выводу, что игры в целом меняются куда медленнее, чем нам хотелось бы. Итак, что нового в завершающей части трилогии?

Ничего

Глобально это та же самая игра, что и предыдущие Tomb Raider. Исследуем псевдооткрытый мир, подбираем всяческие ледоколы для попадания в труднодоступные, стреляем по противникам из лука, дерёмся на ножах с куропатками за ценные перья, возвращаемся к лагерю, поджигаем костёр и прокачиваем способности. Графика — лучше, но не фундаментально. Режиссура, подача, стиль — всё то же самое, несмотря на смену сценариста и студии-разработчика. Приход к разработке Eidos Montreal вообще не должен на многое повлиять: в интервью мне объяснили, что режиссёр первых двух частей игры всё ещё остался на посту, поэтому вся трилогия — целостное видение одного гейм-директора.

Крофт — хладнокровный ассасин

Авторы уделяют много внимания ключевому арту, подчёркивая, что на нём можно рассмотреть глубинную суть игры. Лара — уже не «выживальщица», как в первых частях, теперь она «умеет и уверенно практикует». Ключевое изменение героини — мастерское использование окружения, переход от жертвы к хищничеству.

Действие перенесли в джунгли, чтобы дать девушке побольше игрушек для практического применения: она умеет становиться невидимой у стен, поросших зарослями, вымазывает лицо грязью для большей скрытности, затягивает врагов, как Бэтмен, на деревья. Правда, во всём этом хищничестве я за четыре часа глобально не почувствовал отличий от прошлой части — но идеология вообще эфемерная штука.

Возможно, игра раскрывается после вступительного хаба. В нём все встречи с врагами строго линейны, но авторы отдельно отмечают, что впервые в серии игроку обеспечат сценарий hit & run, когда, ввязавшись в драку, вы сможете убежать обратно в джунгли, затеряться, и потом напасть снова.

Появились подводные города

В одном из анонсирующих трейлеров вы могли видеть, как город смывает ужасным цунами (спойлер — его собственноручно вызвала Лара). Это рождает лучшую экшен-секцию первых четырёх часов, а ещё — чудесный и удивительный уровень в затопленном городе. Пока бананы уплывают с магазинных полок, вы мерно проплываете в лунном свете через кассу небольшого магазинчика и сворачиваете в автобус, расталкивая мешающие вещи и выбивая ледорубом заднее стекло. Красот вокруг, к сожалению, сильно больше, чем кислорода на исследование.

В дальнейшем нам дадут изучить затопленные руины. Там тоже красиво. В лучших традициях абсурда вместо охранников пространство патрулируют пираньи, загрызающие насмерть при столкновении. Перемещаясь между воздушными карманами, вы получаете полноценный исследовательский эпизод: авторы делают акцент на том, что подводное плавание — это очень развитый аспект игры. Там даже стелс-водоросли есть!

Акробатика стала больше, выше, сложнее

Чтобы не скалолазать три части одно и то же, Лара обмоталась верёвкой, которая позволяет спускаться со стен, раскачиваться и бегать влево-вправо. Меняет ли это общую динамику исследования локаций? В головоломках появляется больше вертикальности, но в общем это всего лишь дополнительное движение в ассортименте, а механика глобально не менялась уже с Prince of Persia: The Sands of Time.

Хотя различия с прошлыми частями всё-таки есть: авторы уверяют, что сделали акробатические секции более сложными и неочевидными (не замечено), а механику прыжков сильно изменили (к сожалению!).

Все игравшие отметили, что героиня стала очень неадекватно вести себя в полёте: из-за слишком гибкого контроля в воздухе и не совсем точной реакции на направление уже после прыжка вы можете свернуть не в ту сторону, напороться на препятствие и катапультироваться в непредсказуемость. Впрочем, когда привыкаешь, что стик нужно жёстко держать в одном направлении до самого приземления, это в общем перестаёт быть проблемой.

Лара — плохая девочка

Как я упоминал выше, Лара умудрилась уронить себе на голову магическое цунами, которое попутно разнесло весь город. Во-первых, это не очень героично с её стороны. Она обязательно задумается над своим поведением (см. угрызения совести). Нам дают прочувствовать весь ад, который девушка нарасхищала: пытаясь не умереть в апокалипсисе, мы панически забираемся на рушащееся здание и видим, как из окна пятого этажа в воду вываливается мальчик. Попутно рыдая и просясь к маме.

Сильно помрачневший тон — важная часть новой игры. После наводнения нас ждёт ещё как минимум землетрясение.

Кровь, шипы, раздробилово

Изменившийся настрой, например, сделает испытания и гробницы куда веселее: если раньше они были больше про исследование и загадки, то теперь они про то, как коряга пытается размозжить ваш череп. Очень грязные, полные окровавленных ловушек подземелья по задумке должны ощущаться как «самое днище» мироздания. Что, конечно же, снова больше стилистическое решение, чем геймплейное.

Поскольку головоломки стали опаснее, у авторов появилась возможность потанцевать со сложностью: теперь вы отдельно выбираете уровень сложности боёв и отдельно — расхищений. Если думать — это совсем не про вас, то можете выставить простые гробницы, и Лара начнёт проговаривать каждый следующий шаг, а «инстинкт» станет подсвечивать следующий важный объект. Но ловушки всё равно будут пытаться показать вам максимум анимаций смерти героини!

Eidos расставляет акценты

Eidos = Deus Ex. Этой ассоциации не стесняются и сами разработчики: акцент в новой части обещает сместиться в сторону социального геймплея. В хабах появились торговцы, в карманах убитых террористов — деньги (раньше это не было настолько важной частью общего менеджмента). Чертежи оружия, эксклюзивные револьверы, обычные расходники вроде стрел — всё что угодно за ваши намародёрствованные.

Кроме того, игра обогатится «значимыми» побочными квестами. Для виртуального мира они значимы, потому что Лара сможет решить насущные проблемы местных жителей, а для игрока это важно, потому что одни квесты будут цепляться за другие, открывать новые сюжеты, указывать на новые сокровища, локации, маршруты. Иными словами, если быть бесчувственным к аборигенам, вы можете пропустить ряд любопытных локаций.

Ну и, конечно, персонажи обязательно будут интересными!

***

К сожалению или к счастью, из семи пунктов главным остаётся первый. Если вы играли в Tomb Raider (2013), то вы уже играли в Shadow of the Tomb Raider. Это медленная эволюция серии, которая расширяет всё хорошее и не пытается решить никаких наследственных проблем.

С одной стороны, это отлично, потому что Tomb Raider ни в коем случае не плохая игра. Интересная, приятная, с кучей механик и достаточно разнообразным геймплеем, где стелс органично смешивается с экшеном и исследованием. Просто к третьему разу это потеряло всякий элемент новизны, цветовая гамма стала более коричневой, а джунгли смотрится не такими интригующими и контрастными, как снега прошлой части. Я проходил первую часть пять лет назад, даже не прикасался ко второй, но триквел всё равно оказался абсолютно знакомым.

gamesjoy.ru