Griftlands: Превью по ранней версии

d77107c5fc861ea6327515f9a2a27b0e

Klei Entertainment давно стала фабрикой инди-хитов, которые по качеству и значимости не уступают ААА-играм. Дилогия Shank, Don’t Starve, Mark of the Ninja, Invisible, Inc., Oxygen Not Included – все хиты, все в разных жанрах и все наглядно показывают, как можно и нужно совмещать безупречное качество, традиции и уникальные находки.

Теперь на очереди Griftlands – первый для студии карточный «рогалик», который тоже получается классным, рисованным и необычным. В этом мы убедились, познакомившись с ранней версией, которая недавно наконец добралась до Steam.

Очередная версия Slay the Spire?

Понимаю, что при виде моего текста про очередной карточный «рогалик» у вас возникнет примерно такая реакция:
Да, это карточный «рогалик», но не совсем традиционный, поэтому в кои-то веки его не нужно сравнивать со Slay the Spire. Да и анонсировали Griftlands ещё в 2017-м, за два года до релиза «Шпиля». Тут мы тоже выбираем разных героев со своими колодами карт, «заточенными» под разные тактики, и путешествуем в поисках сокровищ, новых карт, заданий, случайных встреч, артефактов (в данном случае – имплантов), сражений и боссов. Проиграли – начинаем заново. Но, как водится, игра запоминает наши успехи и открывает новые карты и возможности в следующих прохождениях.

Однако при этом Griftlands, в отличие от подавляющего большинства подобных игр, огромное внимание уделяет не только картам, но и истории, диалогам, выбору, персонажам и их отношениям.

А это точно карточный «рогалик»?

Внимание это настолько большое, что вопрос более чем уместен. По-хорошему Griftlands – это RPG с элементами карточного «рогалика», а не наоборот. Некоторые по этому поводу даже возмущаются – дескать, мы пришли за хардкором в духе Slay the Spire или Monster Train, где впору проводить математические олимпиады по правильному подбору колоды, а тут получили нелинейный сюжет с разными концовками и даже ни разу не померли.

Ну что ж, тогда зря сюда пришли. Хотя на самом деле потерпеть поражение тут тоже можно. Особенно в сражениях с такими вот боссами.

Сбежать из таких драк не получится.

И здесь тоже важно правильно подбирать колоду, ориентируясь на особенности персонажей. Бывалая авантюристка и профессиональная охотница за головами Сал ставит на ближний бой, орудует кинжалами, саблями и молотами, бьёт в спину, «вешает» кровотечение, активно наносит травмы и в основном больно атакует одну цель.

Griftlands

А вот не менее бывалый шпион Рук предпочитает палить из своих модифицированных пистолетов, умеет атаковать сразу нескольких гадов, накладывает на них эффекты ожога и горения, использует энергию импульса и заряда – если оружие заряжено полностью, будет нанесён максимальный урон картой.

Ещё Рук постоянно подбрасывает свою счастливую монетку – если, условно, выпадет решка, то у карты сработает один эффект, а если орёл, то либо он не сработает, либо мы получим другой эффект, не всегда приятный для нас.
А ещё нужно зарабатывать и устанавливать на персонажей импланты, которые дают бонусы вроде «+2 к минимальному урону карт». Так что обычным игрокам, а не обитателям топ-рейтингов ККИ местная механика вполне способна бросить вызов. Но да, общий уровень хардкора в Griftlands всё-таки пониже (во всяком случае, в ранней версии).

И что же тут с сюжетом, выбором и персонажами?

Всё хорошо. Два доступных в ранней версии персонажа (третьего пока разблокировать нельзя) – это не просто две разные колоды, а в первую очередь два разных характера и две разные истории. Сал сбежала с рудников, где была в рабстве, и теперь жаждет отомстить той, по чьей милости там оказалась.

А Рук участвует в шпионских схемах, внедряется и к бандитам, и к пролетариям, ведёт двойную игру, а в итоге отправляется искать какие-то артефакты прямо в гости к культистам. Причём то, с кем он туда отправится, какую сторону выберет, выдаст ли свою тайную игру или вообще предпочтёт сбежать, – всё зависит от наших решений. Точно так же и в истории Сал есть разные вариации и концовки.
Проходя эти сюжеты, мы постоянно сталкиваемся с разными персонажами, которые, в зависимости от наших решений и действий, могут стать друзьями или врагами. Убили, например, кого-то, а его друг теперь нас за это ненавидит. Или предали в ключевой ситуации, что для того же Рука в порядке вещей (хотя, повторю, действовать можно иначе), – и в итоге мы получаем вот такой неприятный штраф.


Или спасли раненого, убегавшего от бандитов (хотя можно было его выдать или вовсе пройти мимо), – теперь тот нас обожает и дарит отличный бонус. Да ещё и в команду вступает, чтобы помогать в бою.


В русской версии перевод, как видите, ещё не полный – об этом нас честно предупреждают.
Убивать врагов при этом вовсе не обязательно. В большинстве случаев они выбрасывают белый флаг – и вы сами решаете, казнить или миловать. Будете чаще убивать – получите определённую известность и соответствующие бонусы/штрафы. То же самое происходит и с пацифистами.


Ну, тут если кого-то убьём, то явно никто не обидится. Только руку пожмут.
Также выбор, с кем дружить или враждовать, повлияет на то, кто придёт на помощь в решающем сражении и придёт ли вообще. Карты эти мощные, поэтому их действие ограниченно. Кстати, отличный вариант подружиться – угостить выпивкой завсегдатаев в местных барах. Заодно восстановите часть решительности, которая нужна в переговорах.


Совместное распитие не проходит незаметно – мы получаем карты проклятия.

Авторы обещали систему переговоров. Что с ней?

Как и в любой хорошей RPG, в Griftlands проблемы можно решить разными способами – или силой оружия, или силой денег, дав взятку, или силой слова, убедив/запугав собеседника. Поэтому тут, как и в Signs of the Sojourner, есть оформленные в виде карточных дуэлей диалоги, где нужно сточить до нуля не здоровье, а решительность собеседника. То есть помимо боевой у нас есть и разговорная колода.

У каждого персонажа она своя. Сал давит на красноречие и инстинкты, которые позволяют выбрать, как общаться – отвесить комплимент или использовать свою показную глупость и наглость.


Стартовое количество решительности у оппонента зависит от его отношения к вам.
А Рук предпочитает мухлевать и обманывать, подбрасывая ту самую счастливую монетку. К слову, у специального персонажа он может сменить её и получить другие эффекты. Также в распоряжении шпиона такие уникальные приёмы, как гундёж, обоснование и любезность. Всё это – карты, по-разному воздействующие на оппонента или на нас.

Кроме решительности собеседника важно следить за его аргументами и намерениями – это такие аналоги дополнительных эффектов, которые срабатывают каждый ход. Например, превосходство, подействовавшее на нашего героя, увеличивает урон, который нам каждый ход наносит соперник. Такие эффекты есть и у нас – они возникают от действия карт, а также их «вешают» на персонажа его союзники.


Самообладание защищает ваши аргументы от урона.
Поэтому зачастую выгоднее атаковать своими дипломатическими картами не решительность оппонента, а в первую очередь аргументы и намерения. Рассказывать тут можно долго – нюансов, необычных карт и механик полно. Поэтому переговорные дуэли пока выглядят поинтереснее боевых. Не потому, что те плохо реализованы, а потому, что в сражениях всё более традиционное, что ли.

Как правило, проще всё-таки сначала поговорить, а не лезть в драку. Если, конечно, хватает решительности.

А что там с «рандомом» и реиграбельностью?

Даже если получится сразу пройти доступный сегодня контент за обоих персонажей, я советую попробовать поиграть снова. Потому что второе прохождение имеет все шансы существенно отличаться от предыдущего. Во-первых, вы можете принимать другие решения, заводить других друзей и наживать других врагов. Во-вторых, помимо основных сюжетных событий все вещи на карте генерируются случайно – это и «рандомные» встречи, и временные события, когда, примерно как в Deck of Ashes, нужно успеть в одну из точек, чтобы спасти друга, забрать бонусную карту или восстановить здоровье/решительность.


Жёлтым обведены ограниченные по времени события, красным – те, что могут оказаться для вас слишком сложными.
Побочные квесты тоже могут отличаться. В итоге только во время второго прохождения кампании Сал я сразу же смог познакомиться с забавной торговкой Шель, которая при первой встрече неумело пыталась меня ограбить, но тут же раскрыла своё имя и согласилась стать телохранительницей. Вообще, юмора, забавных персонажей и диалогов в Griftlands хватает – фирменная черта Klei Entertainment.

А вот во время первого прохождения со мной в команде долгое время был боевой робопёс. В гостинице ему даже можно было сменить имя, а себе выбрать новый костюм. Кстати, ночёвка восстанавливает здоровье и решительность, но спать мы ложимся, только если выполнили все важные квесты за день.


Если тебя успели полюбить и возненавидеть, значит, день прошёл не зря.
Что же касается влияния «рандома» во время дуэлей, то оно, безусловно, чувствуется, но не так часто и не так болезненно – игра, как я говорил, не хардкорная.


Но вот в драках с такими боссами лучше, чтобы сразу заходили хорошие карты.

Значит, будет хит?

Однозначно. Тем более что авторы оставляют себе ещё полгода, а то и год до релиза, чтобы наполнить игру контентом. А его будет много – как видите, даже почти пройдя обе кампании, я открыл мало.

Только нужно понимать, что это всё-таки сюжетно ориентированная RPG с элементами «рогалика» и карточными боями, а не сухой математический симулятор подбора колоды. И да, Griftlands просто шикарно выглядит, в очередной раз доказывая, что художникам Klei Entertainment впору выпускать собственные анимационные фильмы.

gamesjoy.ru