Актуально для платформы: PC
Выход Torchlight III в раннем доступе стал одним из громких разочарований минувшего лета. В своём превью я подробно рассказал о главных претензиях игроков, но выразил надежду на то, что к релизу всё может стать не так уж плохо. Надежда была, но…
Перечень грехов
Итак, вкратце напомню, чем же так не понравилась игрокам третья часть этого юмористически-мультяшного «дьяболоида», который когда-то первым среди одиночных экшн/RPG (после Fate) предложил не только рубить монстров в капусту, но и ходить на рыбалку, а также отправлять домашних питомцев в магазин продавать наши вещи.
Ну, во-первых, тем, что это уже не «сингловая» экшн/RPG, а фактически сетевая игра, похожая на фритуплейные MMO – не всем, конечно, но многим. Например, наличием личного форта с кучей вариантов его кастомизации, «хабом» и ещё некоторыми вещами, явно оставшимися в наследство от условно-бесплатной Torchlight Frontiers – именно из неё выросла третья часть.
Во-вторых, тут много коридорных локаций, более примитивной стала прокачка классов персонажей, менее интересными – сюжет и юмор. Графика к тому же теперь какая-то аляповатая, а интерфейс – будто мобильный. Новые же «фишки», вроде строительства уже упомянутого форта, по большому счёту являются декоративными и мало влияют на геймплей. Даже фирменную рыбалку – и ту не завезли.
Те же яйца, только в профиль
Не со всем из этого я был согласен и в целом выражал сдержанный оптимизм. Однако релиз окончательно его развеял. Нет, я по-прежнему не считаю, что в плане графики, стиля, устройства интерфейса, локаций и сюжета третья часть совсем уж хуже и сильно отличается от второй, например.
История никогда не была сильной стороной этого дьяблоида, и новый сюжет про очередное нашествие демонов-нетеримов на красочный мир Новастрайе вполне соответствует этой концепции. Да, в Torchlight II было больше юмора и нетривиальных подходов к заданиям, но разница не такая, чтобы говорить, что было голливудское кино, а тут не пойми что. И там и там история… просто есть.
В локациях да, больше коридоров, но и свободы исследования в третьей части хватает. Жаль только, что со времён раннего доступа тут не шибко прибавилось действительно интересных мест и ситуаций на картах – в Torchlight II с этим было получше.
На автомате
Куда хуже то, что тут в целом скучнее сражаться и качаться. Новые классы во многом похожи на старые – есть маг, рельсмастер (он же инженер), снайпер и автоматон (механоид). Да, авторы придумали каждому свой вид энергии для использования навыков, ввели легендарные умения с кучей разных эффектов (например, дают случайный бонус после убийства особенно сильных врагов) и так называемые способности реликвий.
Так, моей магичке я выбрал реликвию-электрод, благодаря чему она могла периодически превращаться в этакую одушевлённую катушку Тесла, в электроподстанцию посреди грозы, бьющую по всем врагам вокруг бешеной цепочкой молний, пока не истратится энергия реликвии. Хотя есть и другие варианты использования того же электрода, и другие реликвии. Плюс добавилось множество навыков (активных и пассивных) для питомцев.
Но какой во всём этом смысл, если, выступая в роли той же девушки-мага, можно позёвывая валить сотню монстров в минуту, просто зажав одну или две кнопки, отвечающие за выбранные изначально навыки? И это на предпоследнем уровне сложности («Больно») – кажется, в раннем доступе на более щадящем «хардкоре» было сложнее и интереснее. И у каждого персонажа есть один-два таких убойных умения, которые можно не раздумывая прокачивать всю дорогу и в ус не дуть.
Во всём этом безостановочном избиении пушечного мяса радует разве что буйство спецэффектов.
Реликвии, легендарные навыки и способности питомцев – всё это служит фоном, которым занимаешься по своему желанию. Примерно как и личным фортом. Со времён раннего доступа он, кажется, стал ещё более бесполезным. Я, во всяком случае, и в свой, и в форты других игроков наведывался реже, чем во время раннего доступа. Да, как я рассказывал, тут позволяют, например, сажать какие-то ростки и деревья, строить лавки автоматонов и «фундаментарии», чтобы потом жертвовать им тонны разных ресурсов и получать за это… внимание… +1 % к удаче снаряжения или к защите от огня. Очень увлекательно, не правда ли?
Вот и получается, что главная проблема Torchlight III – не якобы коридорные локации, не внешние приметы фритуплейной MMO, наличие хаба или форта, который можно засеивать и украшать разной ерундой. Общий хаб – это как раз даже удобно.
Проблема в том, что игра в целом больше ориентируется на бессмысленный, беспощадный и скучный гринд, долгое время не ставя перед нами сложных задач. Да, на поздних стадиях и на высшем («Диком») уровне сложности появляется хоть какой-то вызов, ты просыпаешься, начинаешь больше заниматься легендарными умениями и навыками реликвий и даже приглашать других игроков в партию. Но если экшн/RPG становится хоть немного интересной только ближе к финалу и на высшем уровне сложности, то с ней явно что-то не так.
Плюсы: множество навыков, боссов и предметов экипировки разной степени редкости; кооператив и общий хаб; красочная картинка и узнаваемый мультяшный стиль; приятное музыкальное сопровождение.
Минусы: Torchlight стала менее интересной, больше ориентируется на гринд и при этом совершенно не бросает вызов – ни в сражениях, ни в сложности и разнообразии прокачки; многие навыки совершенно бесполезны; личный форт по большому счёту исполняет декоративную роль.