Metro: Exodus: Превью (ИгроМир 2018)

Как остроумно заметил Иван Лоев в своей истории серии, жизненный путь Metro идёт точно наоборот тому, как развивалась S.T.A.L.K.E.R. Украинский шутер про ужасы Чернобыльской зоны отчуждения обещал золотые горы, с тяжким трудом двигался к релизу, меняя билды и теряя людей, и ему потребовались целых две итерации, чтобы довести себя до идеальной формы.

Metro — результат иного подхода: осторожные цели, малые масштабы, линейность и высокая проработка. Поэтому первая игра вышла цельной, компактной, но чертовски обаятельной, идеальной иллюстрацией постъядерного мира московского метро, придуманного писателем Дмитрием Глуховским. Сиквел немного расширил и улучшил то, чего добился оригинал.

И только теперь, когда к релизу несётся Metro: Exodus, игра заявила о больших амбициях.

«Наша крыша — небо голубое»

Впервые Metro выбирается в открытый мир. Книжная серия не особо располагала к «песочнице»: там мир ограничивался тесными тоннелями метрополитена, куда забились выжившие обитатели Москвы после ядерной атаки в 2013 году и где прожили свыше 20 лет. А на поверхности, в отсутствие людей и под мутагенным воздействием радиации, зародилась новая экосистема, в которой гомо сапиенсам места уже не осталось.

Exodus, ко всеобщему счастью, не копирует уже известные постапокалипсисы и выглядит весьма своеобразно.

Для знакомства с Metro: Exodus необязательно читать всю трилогию и играть в прошлые части, достаточно лишь знать завязку: центральный герой серии, Артём, отправляется на бронепоезде из столицы до самого Владивостока, чтобы по пути отыскать выживших людей и найти новый дом для хиреющих жителей метро. Один из вагонов поезда, кстати, воссоздали на «ИгроМире» как часть павильона и пускали туда всех желающих опробовать Metro: Exodus. Опробовали и мы.

Больше всего я опасался, что сильно упадёт уровень проработки. Первые две части выделялись безумным количеством деталей, которые создавали очень убедительную и подробную картину постъядерного подземного быта. Ведь авторам не нужно было отрисовывать десятки квадратных километров локаций — они могли сосредоточиться на миниатюрных уровнях и как следует их обставить.

Под открытым небом Exodus будут и линейные эпизоды, и такие, когда можно идти на все четыре стороны. Что там может быть? Дикие заросли и забытые тропинки, где велик шанс напороться на хищников, брошенные жилища, хранящие артефакты прошлой жизни и кое-какие припасы, и места, которые обжили враждебные люди.

Локации, захваченные противником, имеют несколько точек входа, и атаковать их можно с любой. Тогда привычный шутер от первого лица приобретает черты иных жанров. Например, стелса. Артём находит арбалет с юморным названием «Хельсинг» и с его помощью убивает бесшумно. Раньше тоже были эпизоды, которые проходились скрытно, но теперь выбор тактики зависит от игрока. Правда, полноценного стелса тут нет — без секторов обзора, видимости, уровня шума или хотя бы индикации обнаружения действовать тайно получается только благодаря интуиции.

Уют деревенских избушек сохранился, несмотря на то что сами избы лежат в руинах.

Пищевая цепочка

Артём встретит не только редких людей, будь то поселенцы, дикари или бандиты, но и мутировавшую фауну, захватившую власть над природой. Что приятно, животные не служат движущимися мишенями — зверьё живёт своей жизнью, нередко не желает идти на контакт и драться, а если что, с радостью нападёт на любого, не только на Артёма.

Вообще, это очень хороший знак для «песочницы». Это значит, что окружение не подчинено одной цели — препятствовать игроку, оно реагирует на свои же части. Если за вами увяжется какая-нибудь тварь, вы сможете привести её за собой в лагерь негодяев, и тогда тварь станет вашей общей проблемой. Или — проблемой негодяев, если Артём сумеет улизнуть под шумок.

Осталось проверить, получится ли скормить волчару паукам-мутантам, которые заплели каждый второй укромный уголок. Или стравить местную живность с огромным медведем, от которого не зазорно и убежать.

На честном слове

Больше всего меня насторожили собираемые повсюду ресурсы. Сами понимаете, какая складывается общая картина: открытый мир, тонны барахла и обязательный крафт — всё это стало инструментом для растяжения геймплея на лишние десятки часов.

Дизайн монстров мне и раньше казался несколько однообразным. Кажется и теперь.

Впрочем, крафту есть железное оправдание, если учитывать сеттинг. Исполнительный продюсер 4A Games Джон Блох (John Bloch) объяснил, что вдали от уютных сводов московского метро не так-то просто найти готовые расходники, детали и вообще вещи. Там, на станциях и перегонах, вовсю шло кустарное производство каких угодно предметов, которые шли на продажу и обмен — лишь бы хватало «пулек», чтобы их купить. Далеко от цивилизации Артёму остаётся мастерить всё своими руками, а потому без крафта обойтись было никак нельзя.

Дефицит припасов я сполна вкусил, пока играл в демоверсию. Арбалетные болты кончаются моментально, если не собирать их с трупов, патроны вылетают ещё быстрее, особенно если стрелять неаккуратно. То же касается и аптечек. Какое-то время я пытался играть как раньше и очень быстро обнаружил себя израненным, с опустевшими обоймами и без арбалетных болтов.

И, к счастью, вслед за крафтом в Metro не проникнут прочие надоевшие элементы современных «песочниц» — ни прокачка, ни нудное распиливание полосок HP. Растёт лишь навык самого игрока, и не будет никаких «пассивок», повышающих урон на 1.75 %. Конечно, будут модификации для оружия, но это уже пройденный и одобренный этап развития шутерной механики Metro.

Даже само оружие выглядит как самопальное — сварные швы, разношёрстные детали, подручные предметы в конструкции. Оно и есть самопальное, просто сделано за кадром.

***

Напоследок я спросил, не боится ли 4A Games конкуренции с будущей S.T.A.L.K.E.R. 2 — скорее в шутку, чем всерьёз. Мне ответили про другое — про опыт, который основатели студии получили когда-то в GSC, но на самом деле ответ ясен и так. Сиквел «Сталкера» мы можем и не дождаться, зная подход компании Григоровича к разработке, а вот Metro: Exodus однозначно выйдет и, если сдюжит, захватит и удержит звание титульной игры всего СНГ, как когда-то это сделала S.T.A.L.K.E.R.

gamesjoy.ru