Frozen Synapse 2: Обзор

Актуально для платформы: PC

С сиквелами хитовых игр почти всегда есть одна существенная проблема. С одной стороны, ломать то, что и без того отлично работает, нельзя. С другой — нужно придумать что-то новенькое. Хорошо, когда это чисто сюжетная вещь, — можно отделаться новой историей и косметическими правками. Сложнее, когда это тактическая стратегия, как Frozen Synapse. Слава богу, британцы из Mode 7 Games эту проблему изящно решили и в сиквеле избежали «синдрома второго альбома».

Внутренняя глубина

По внешним атрибутам и основной механике первая Frozen Synapse, вышедшая в 2011-м, выглядела очень просто. Визуально игра напоминала какой-то схематичный спецназовский симулятор: человечки на экране пуляют друг в друга в окружении линий, прямоугольников и прочих подсвеченных неоном геометрических фигур, обозначающих окна, двери, коридоры и укрытия.

И при этом авторы сознательно избегали многих «костылей», привычных для классики тактического жанра, — высчитывания процентов попадания, очков хода, возни с инвентарём, вечных дилемм, как уместить в нём пять аптечек, тяжёлый пулемёт и семь коробок боеприпасов, и так далее и тому подобное.

Но за таким минимализмом скрывалась максимально чистая, дистиллированная тактика, в которой обезличенные, лишённые параметров, инвентаря и эмоций бойцы демонстрировали то, чему в лучшие моменты игры могли позавидовать даже профессиональные спецназовцы из какой-нибудь «Альфы».

Общаясь с лидерами фракций, можно узнать последние слухи, попросить о каком-нибудь задании или просто объявить им войну.

Пять секунд, пять секунд… Это много!

Хотя, конечно, всё зависело от самого игрока. В его распоряжении были не очки действия или хода, а секунды. Во время фазы планирования он определял, что каждый боец будет делать в течение ближайших пяти секунд — например, за три добежит туда-то, на четвёртой присядет, возьмёт на мушку проход в той двери, а на пятой проверит окно справа. Можно ещё приказать быстро двигаться из одной точки в другую, игнорируя врагов, чтобы не тратить время на прицеливание, или, наоборот, взять фокус на конкретного противника или конкретную зону. Как поступит враг, ты при этом не знаешь — он одновременно с вами также раздаёт приказы своим подчинённым. План можно сначала протестировать, а потом дать отбой и в активной фазе с ужасом или ликованием смотреть, какой из вас вышел тактик.

В такой ситуации важно грамотно планировать свои действия и предугадывать движения противников, исходя из архитектуры уровня и расположения союзников и врагов. Важно также зацеливать зоны, работать парами-тройками, чтобы одни прикрывали других, заходить с фланга и в тыл. Эта схема с одновременным планированием идеально подходила для мультиплеера, да и всему жанру дала новый толчок.

Да, авторы явно подсмотрели её в Laser Squad Nemesis, но сделали более современной, лёгкой, лаконичной и сосредоточенной на чистой тактике. Во всяком случае, в дальнейшем многие проекты, включая и современную XCOM, тоже делали ставку на динамику и минимизировали манипуляции с инвентарём, боеприпасами и аптечками.

Значимость снайперов в игре возросла, но с такого расстояния сложно быстро и точно поразить цель.

Выйду в поле с ножом

Почему я так долго рассказываю о первой части? Да потому, что во второй с точки зрения тактических сражений мало что изменилось. И тут сложно что-то добавить к тому, что вы уже наверняка слышали и видели в нашем видеообзоре. Да, появились новые классы бойцов вроде огнемётчиков, «щитоносцев», обладателей миниганов, ножей или газовых гранат — у каждого из них свои роли, плюсы и минусы, особенно явные в случае с теми, кто размахивает только холодным оружием. Авторы улучшили ИИ, добавили новые мультиплеерные режимы, в том числе крайне интригующий режим «одного хода».

От себя могу лишь добавить, что чуть расширился ассортимент приказов бойцам (теперь можно попросить «подождать»), появилась обновлённая система фокуса, позволяющая обнаруживать и выманивать врагов, которые упорно отсиживаются за укрытиями. Уровни стали больше и разнообразнее — торговые центры, машины на парковке, стены разной кривизны и плотности, гражданские, мелькающие перед прицелом, деревья, скалы…

Всё это, конечно, делает тактику ещё более разнообразной, гибкой, позволяет интереснее использовать укрытия и фактор обнаружения, усиливает важность стелса. И, соответственно, делает сетевые баталии ещё более затягивающими. Да, на широких пространствах сражения стали менее стремительными, в них уходит больше времени на то, чтобы переместиться до засевших где-то врагов или, наоборот, дождаться их, когда планируешь выманить всех под свой плотный огонь. Появилась даже такая функция, как «поднять/бросить предмет». Но всё это не отменяет того факта, что тактические бои тут крайне интересные и затягивающие.

В этом нагромождении коробок-зданий порой сложно ориентироваться, хотя интерфейс старается нам помочь.

Тактика в большом городе

А вот в чем игра действительно серьёзно изменилась, так это в одиночном режиме, который совершенно незаслуженно называть каким-то там приложением к мультиплееру. И первая часть была не только про «скирмиш» и сетевые разборки, но и про сюжет, раскрашенный в неоновые тона киберпанка. А сейчас уж тем более.

Новая кампания оформлена в виде глобальной стратегии, в которой можно разглядеть черты и «Цивилизации», и Total War, и стратегического режима XCOM, но которая при этом остаётся уникальной и по-своему интересной. Здесь мы действуем на просторах огромного киберпанковского города в качестве лидера одной из многочисленных конкурирующих фракций, групп и корпораций.

Схема в целом понятна. Мы нанимаем бойцов, формируем из них отряды и отправляем по разным зданиям города, чтобы выполнять контракты от тех или иных фракций, зарабатываем деньги, следя за тем, чтобы не уйти в минус, покупаем новые здания, выстраиваем дипломатические отношения с другими группировками, прося о союзе, объявляя войну или предлагая перемирие. Когда окрепнете, можно уже не работать на побегушках, а самим нападать на владения других фракций или их снующие по карте отряды.

Классика жанра: главное — контролировать проходы!

Контрактная система

Всё это более чем знакомо, но для Frozen Synapse, минималисткой тактики из 2011 года, это огромный, серьёзный и очень смелый шаг, который значительно расширяет её амбиции, аудиторию и сам спектр возможностей. Потому что в этом режиме интересно заниматься не только тактикой, но и глобальной стратегией.

Тут много нюансов. Например, в районах, принадлежащих другим фракциям, на их стороне будет действовать местная полиция. И чтобы снизить её активность, нужно заключить контракт со специальной организацией, имеющей влияние среди копов.

Другая структура под символическим названием «Тёмный мир» готова пролоббировать наши интересы в других группировках — без неё мы не сможем по полной использовать все дипломатические возможности. Есть ещё контракты, которые позволят устанавливать глушители на оружие, делают наши машины быстрее (да-да, тут ещё и транспорт появился!) и так далее, — по сути, это такие аналоги апгрейдов и технологий. Только их при этом разрешают менять на ходу, подписывая контракты с другими поставщиками.

Задания тоже надо выполнять с умом. Все они от разных фракций, которые часто просят напасть на другую группировку, сорвать планы конкурентов или защитить себя от их нападения. Соответственно, принцип «Помогая одним, ухудшаем отношения с другими» тут работает на всю катушку. Особенно учитывая тот факт, что группировок и корпораций просто уйма. И все они очень разные, и все постоянно выходят на связь, что-то просят, чего-то объясняют, предупреждают или даже угрожают.

Во многих ситуациях огнемётчики и гранатомётчики становятся настоящей головной болью.

Дополнительную перчинку во всё это вносит денежный вопрос — все фракции участвуют в финансировании нашей организации, которая изначально выступает в роли этакой местной спецслужбы. Успешно выполненный контракт не только даёт разовую награду, но и увеличивает общее финансирование. И наоборот. Некоторые контракты ограничены по времени, другие слишком сложны, слишком далеко расположены или ведут к столкновению с теми, с кем сталкиваться не хочется. В итоге приходится выстраивать целую стратегию, с кем работать, какие задания выполнять.

Охота за реликтами

Наконец, сюжет. Он в Frozen Synapse 2 совсем не проходной, не фоновый и не ограничивается только обучением. Можно, конечно, отключить сюжетные миссии, получив этакий вариант «Свободной игры», но лучше этого не делать. Сюжет тут хоть и лишён роликов, но всем ценителям киберпанка придётся по душе. В этом варианте мы вынуждены противостоять или же пытаться выстраивать отношения с враждебной группой Sonata (но не Arctica), которая регулярно устраивает вторжения в разных точках города и нападает на здания разных группировок.

Не успели отреагировать на атаку или не были готовы, потому что полкоманды главного ударного отряда отлеживается в медчасти на вашей базе, или просто завалили миссию — влияние врага растёт, а пострадавшая фракция копит обиду и урезает бюджет. Самое главное, вторжения Sonata связаны с некими важными и очень ценными реликтами. И нашей задачей становится успеть собрать 15 таких реликтов, не дав при этом какой-то другой группировке первой скопить семь. Поэтому, когда ваша команда везёт реликт на базу, на неё вполне могут напасть отряды других фракций. И нам тоже придётся этим заниматься.

Но это не просто охота за артефактами. В сюжетном режиме мы постоянно получаем сообщения от разных персонажей, которые раскрывают предысторию и подноготную событий, втягивают нас в местные политические игры, иногда даже просят совета, как поступать в тех или иных ситуациях. Ну а более предсказуемый тактический ИИ в одиночном режиме частично компенсируется тем, что в сюжетных миссиях (или когда мы захватываем владения других фракций) встречаются весьма нестандартные условия и ограничения.

Правильно занятая позиция не оставляет этим врагам ни единого шанса.

***

Frozen Synapse 2 действительно стала игрой более амбициозной, разнообразной и многоплановой. Один пласт — это всё те же динамичные тактические сражения, которые вышли на более широкие и открытые просторы и особенно увлекают в сетевых матчах. Второй — это глобальная тактическая стратегия про дипломатию, интриги, политические и корпоративные войны в огромном неоновом городе будущего. И всё это — под совершенно гениальные мелодии, которые вместе с саундтреком из первой части сегодня уже составили такую же классику киберпанковской музыки, как композиции Вангелиса (Vangelis) из «Бегущего по лезвию».

Плюсы: многоплановый игровой процесс; появление полноценного глобального стратегического режима; интересный сюжет; шикарный мультиплеер; гениальный саундтрек.

Минусы: игра стала симпатичнее, но кого-то такая графика по-прежнему отпугивает; есть вопросы к интерфейсу и работе камеры на глобальной карте.

gamesjoy.ru