С сиквелами хитовых игр почти всегда есть одна существенная проблема. С одной стороны, ломать то, что и без того отлично работает, нельзя. С другой — нужно придумать что-то новенькое. Хорошо, когда это чисто сюжетная вещь, — можно отделаться новой историей и косметическими правками. Сложнее, когда это тактическая стратегия, как Frozen Synapse. Слава богу, британцы из Mode 7 Games эту проблему изящно решили и в сиквеле избежали «синдрома второго альбома».
Внутренняя глубина
По внешним атрибутам и основной механике первая Frozen Synapse, вышедшая в 2011-м, выглядела очень просто. Визуально игра напоминала какой-то схематичный спецназовский симулятор: человечки на экране пуляют друг в друга в окружении линий, прямоугольников и прочих подсвеченных неоном геометрических фигур, обозначающих окна, двери, коридоры и укрытия.
И при этом авторы сознательно избегали многих «костылей», привычных для классики тактического жанра, — высчитывания процентов попадания, очков хода, возни с инвентарём, вечных дилемм, как уместить в нём пять аптечек, тяжёлый пулемёт и семь коробок боеприпасов, и так далее и тому подобное.
Но за таким минимализмом скрывалась максимально чистая, дистиллированная тактика, в которой обезличенные, лишённые параметров, инвентаря и эмоций бойцы демонстрировали то, чему в лучшие моменты игры могли позавидовать даже профессиональные спецназовцы из какой-нибудь «Альфы».
Пять секунд, пять секунд… Это много!
Хотя, конечно, всё зависело от самого игрока. В его распоряжении были не очки действия или хода, а секунды. Во время фазы планирования он определял, что каждый боец будет делать в течение ближайших пяти секунд — например, за три добежит туда-то, на четвёртой присядет, возьмёт на мушку проход в той двери, а на пятой проверит окно справа. Можно ещё приказать быстро двигаться из одной точки в другую, игнорируя врагов, чтобы не тратить время на прицеливание, или, наоборот, взять фокус на конкретного противника или конкретную зону. Как поступит враг, ты при этом не знаешь — он одновременно с вами также раздаёт приказы своим подчинённым. План можно сначала протестировать, а потом дать отбой и в активной фазе с ужасом или ликованием смотреть, какой из вас вышел тактик.
В такой ситуации важно грамотно планировать свои действия и предугадывать движения противников, исходя из архитектуры уровня и расположения союзников и врагов. Важно также зацеливать зоны, работать парами-тройками, чтобы одни прикрывали других, заходить с фланга и в тыл. Эта схема с одновременным планированием идеально подходила для мультиплеера, да и всему жанру дала новый толчок.
Да, авторы явно подсмотрели её в Laser Squad Nemesis, но сделали более современной, лёгкой, лаконичной и сосредоточенной на чистой тактике. Во всяком случае, в дальнейшем многие проекты, включая и современную XCOM, тоже делали ставку на динамику и минимизировали манипуляции с инвентарём, боеприпасами и аптечками.
Выйду в поле с ножом
Почему я так долго рассказываю о первой части? Да потому, что во второй с точки зрения тактических сражений мало что изменилось. И тут сложно что-то добавить к тому, что вы уже наверняка слышали и видели в нашем видеообзоре. Да, появились новые классы бойцов вроде огнемётчиков, «щитоносцев», обладателей миниганов, ножей или газовых гранат — у каждого из них свои роли, плюсы и минусы, особенно явные в случае с теми, кто размахивает только холодным оружием. Авторы улучшили ИИ, добавили новые мультиплеерные режимы, в том числе крайне интригующий режим «одного хода».
От себя могу лишь добавить, что чуть расширился ассортимент приказов бойцам (теперь можно попросить «подождать»), появилась обновлённая система фокуса, позволяющая обнаруживать и выманивать врагов, которые упорно отсиживаются за укрытиями. Уровни стали больше и разнообразнее — торговые центры, машины на парковке, стены разной кривизны и плотности, гражданские, мелькающие перед прицелом, деревья, скалы…
Всё это, конечно, делает тактику ещё более разнообразной, гибкой, позволяет интереснее использовать укрытия и фактор обнаружения, усиливает важность стелса. И, соответственно, делает сетевые баталии ещё более затягивающими. Да, на широких пространствах сражения стали менее стремительными, в них уходит больше времени на то, чтобы переместиться до засевших где-то врагов или, наоборот, дождаться их, когда планируешь выманить всех под свой плотный огонь. Появилась даже такая функция, как «поднять/бросить предмет». Но всё это не отменяет того факта, что тактические бои тут крайне интересные и затягивающие.
Тактика в большом городе
А вот в чем игра действительно серьёзно изменилась, так это в одиночном режиме, который совершенно незаслуженно называть каким-то там приложением к мультиплееру. И первая часть была не только про «скирмиш» и сетевые разборки, но и про сюжет, раскрашенный в неоновые тона киберпанка. А сейчас уж тем более.
Новая кампания оформлена в виде глобальной стратегии, в которой можно разглядеть черты и «Цивилизации», и Total War, и стратегического режима XCOM, но которая при этом остаётся уникальной и по-своему интересной. Здесь мы действуем на просторах огромного киберпанковского города в качестве лидера одной из многочисленных конкурирующих фракций, групп и корпораций.
Схема в целом понятна. Мы нанимаем бойцов, формируем из них отряды и отправляем по разным зданиям города, чтобы выполнять контракты от тех или иных фракций, зарабатываем деньги, следя за тем, чтобы не уйти в минус, покупаем новые здания, выстраиваем дипломатические отношения с другими группировками, прося о союзе, объявляя войну или предлагая перемирие. Когда окрепнете, можно уже не работать на побегушках, а самим нападать на владения других фракций или их снующие по карте отряды.
Контрактная система
Всё это более чем знакомо, но для Frozen Synapse, минималисткой тактики из 2011 года, это огромный, серьёзный и очень смелый шаг, который значительно расширяет её амбиции, аудиторию и сам спектр возможностей. Потому что в этом режиме интересно заниматься не только тактикой, но и глобальной стратегией.
Тут много нюансов. Например, в районах, принадлежащих другим фракциям, на их стороне будет действовать местная полиция. И чтобы снизить её активность, нужно заключить контракт со специальной организацией, имеющей влияние среди копов.
Другая структура под символическим названием «Тёмный мир» готова пролоббировать наши интересы в других группировках — без неё мы не сможем по полной использовать все дипломатические возможности. Есть ещё контракты, которые позволят устанавливать глушители на оружие, делают наши машины быстрее (да-да, тут ещё и транспорт появился!) и так далее, — по сути, это такие аналоги апгрейдов и технологий. Только их при этом разрешают менять на ходу, подписывая контракты с другими поставщиками.
Задания тоже надо выполнять с умом. Все они от разных фракций, которые часто просят напасть на другую группировку, сорвать планы конкурентов или защитить себя от их нападения. Соответственно, принцип «Помогая одним, ухудшаем отношения с другими» тут работает на всю катушку. Особенно учитывая тот факт, что группировок и корпораций просто уйма. И все они очень разные, и все постоянно выходят на связь, что-то просят, чего-то объясняют, предупреждают или даже угрожают.
Дополнительную перчинку во всё это вносит денежный вопрос — все фракции участвуют в финансировании нашей организации, которая изначально выступает в роли этакой местной спецслужбы. Успешно выполненный контракт не только даёт разовую награду, но и увеличивает общее финансирование. И наоборот. Некоторые контракты ограничены по времени, другие слишком сложны, слишком далеко расположены или ведут к столкновению с теми, с кем сталкиваться не хочется. В итоге приходится выстраивать целую стратегию, с кем работать, какие задания выполнять.
Охота за реликтами
Наконец, сюжет. Он в Frozen Synapse 2 совсем не проходной, не фоновый и не ограничивается только обучением. Можно, конечно, отключить сюжетные миссии, получив этакий вариант «Свободной игры», но лучше этого не делать. Сюжет тут хоть и лишён роликов, но всем ценителям киберпанка придётся по душе. В этом варианте мы вынуждены противостоять или же пытаться выстраивать отношения с враждебной группой Sonata (но не Arctica), которая регулярно устраивает вторжения в разных точках города и нападает на здания разных группировок.
Не успели отреагировать на атаку или не были готовы, потому что полкоманды главного ударного отряда отлеживается в медчасти на вашей базе, или просто завалили миссию — влияние врага растёт, а пострадавшая фракция копит обиду и урезает бюджет. Самое главное, вторжения Sonata связаны с некими важными и очень ценными реликтами. И нашей задачей становится успеть собрать 15 таких реликтов, не дав при этом какой-то другой группировке первой скопить семь. Поэтому, когда ваша команда везёт реликт на базу, на неё вполне могут напасть отряды других фракций. И нам тоже придётся этим заниматься.
Но это не просто охота за артефактами. В сюжетном режиме мы постоянно получаем сообщения от разных персонажей, которые раскрывают предысторию и подноготную событий, втягивают нас в местные политические игры, иногда даже просят совета, как поступать в тех или иных ситуациях. Ну а более предсказуемый тактический ИИ в одиночном режиме частично компенсируется тем, что в сюжетных миссиях (или когда мы захватываем владения других фракций) встречаются весьма нестандартные условия и ограничения.
***
Frozen Synapse 2 действительно стала игрой более амбициозной, разнообразной и многоплановой. Один пласт — это всё те же динамичные тактические сражения, которые вышли на более широкие и открытые просторы и особенно увлекают в сетевых матчах. Второй — это глобальная тактическая стратегия про дипломатию, интриги, политические и корпоративные войны в огромном неоновом городе будущего. И всё это — под совершенно гениальные мелодии, которые вместе с саундтреком из первой части сегодня уже составили такую же классику киберпанковской музыки, как композиции Вангелиса (Vangelis) из «Бегущего по лезвию».
Плюсы: многоплановый игровой процесс; появление полноценного глобального стратегического режима; интересный сюжет; шикарный мультиплеер; гениальный саундтрек.
Минусы: игра стала симпатичнее, но кого-то такая графика по-прежнему отпугивает; есть вопросы к интерфейсу и работе камеры на глобальной карте.