Актуально для платформы: PS4
Название у Amnesia: Rebirth весьма символичное. За 10 лет, прошедшие после выхода первой, классической Amnesia: The Dark Descent от шведской студии Frictional Games, многие, чего уж лукавить, успели позабыть про неё (а молодые игроки и не помнили), но теперь она возрождается и возвращается. Вопрос в том, насколько удачно и к месту это случилось.
No Revolution
The Dark Descent получилась классным, атмосферным и пугающим хоррором, но вот с новациями не особо заладилось. Игра и по методам подачи истории, и по некоторым сценарным ходам, и по тематике (опять загадочные артефакты, проклятия и ужасные эксперименты), и по механике во многом напоминала прошлые ужастики. В частности, Penumbra от тех же авторов – со всеми этими физическими пазлами, когда нужно мышкой тянуть или толкать двери и камни, крутить вентили и переносить предметы. Просто в Amnesia всё было сделано с бо́льшим размахом и лучшим качеством.
А разрекламированная «фишка» про то, что главный герой Даниэль, долго находясь в темноте, сходит с ума, по большому счёту оказалась декоративной. Никаких реальных последствий для сюжета и геймплея, кроме временных галлюцинаций, это не имело. Погибнуть или сойти с ума, чтобы, например, покончить с собой (как было в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth), Даниэль не мог. Хотя, конечно, на атмосферу эти глюки работали, особенно поначалу, пока игрок к ним (и к тому, что ничего страшного не случится) ещё не привык.
Видимо, поэтому накануне выхода Rebirth шведы особенно подчёркивали: дескать, не ждите в новой игре никаких революций, будет только развитие классических механик, опробованных ещё в The Dark Descent.
По старой схеме…
И действительно, Rebirth во многом выстроена по прежним канонам. На месте, конечно, физические пазлы – тут всё снова нужно вручную тянуть, тащить, открывать, вертеть и бросать. Например, сначала подбираем колёса от старинной пушки, переносим и вставляем их на место, а потом оттаскиваем орудие на слабое место в полу, чтобы тот провалился. Или ломаем решётки камнями, отрываем доски и так далее.
Кроме того, как обычно, приходится что-то готовить по рецептам (например, снаряд из серы, угля и селитры), крутить вентили, колонны, правильно выставлять руны и поворачивать пирамиды так, чтобы свет падал в нужном направлении.
Всё это чаще всего мы снова проделываем в темноте, длительное пребывание в которой всё так же сводит персонажа с ума, вызывая зрительные и слуховые галлюцинации. Точно так же ни к каким серьёзным геймплейным последствиям это не приводит – максимум снова потеряем сознание, потом придём в себя, посмотрим на свои руки и пойдём дальше.
И всё равно это неприятно, неуютно и пугает. Поэтому всю дорогу мы, как и в The Dark Descent, нервно поджигаем свечи и лампы и заправляем маслом переносной фонарь. При этом, как и раньше, взять с собой подожжённый факел почему-то нельзя. Только на этот раз страдает новая героиня – Таси Трианон, которая приходит в себя в Алжирской пустыне после авиакатастрофы и помнит только, что летела в экспедицию с мужем Салимом.
Старое не значит плохое
В общем, неудивительно, что некоторые критики пожурили авторов Amnesia: Rebirth за устаревшие механики. Вот только в данном случае это напоминает не реальную критику, а отработку обязательной игрожурской программы: ну да, мол, механики формально устаревшие, и это надо отметить. Но какая разница, если они по-прежнему работают?
Повторю – в Rebirth действительно неуютно и страшно, авторы умеют пугать как скримерами во время приступов страха, так и неожиданно появляющимися где-то в проходе монстрами, от которых очень часто приходится драпать со всех ног. Загадки знакомые, но они логичны и к месту, а некоторые и вполне изобретательны.
К тому же – вот вам и развитие идей – происходящее выглядит более масштабным, динамичным и даже, если хотите, нелинейным, чем в The Dark Descent. Здесь много просторных локаций и больше возможностей для свободного исследования.
А история подаётся более киношно, интересно и опять же динамично. События постоянно сменяют друг друга, героиня то и дело куда-то с криками падаёт, вспоминает прошлое, видит странного призрака и всю дорогу убегает от монстров. Происходящее затягивает.
Женское несчастье
Наконец, Frictional сдержала своё главное обещание: она действительно рассказала эмоционально-мучительную историю, в которой главное – не скримеры, а душевные переживания героини (и самого игрока, конечно). Хотя для этого использовали почти запрещённые приемы.
В отличие от многих героев ужастиков, Таси не ищет какой-то важный артефакт и не пытается разгадать страшную и опасную тайну. И вот эта разница между простыми и понятными человеческими переживаниями и тем, что в итоге с Таси стало, что она о себе узнаёт, какой выбор ей приходится делать в конце (а здесь как минимум три концовки, включая секретную), – это и есть главный нерв истории и главная удача самой игры.
Вот в этом отрезке, пожалуй, вся суть геймплея.***
Amnesia: Rebirth не вносит ничего принципиально нового в жанр (в отличие, например, от Phasmophobia, развивающей идеи Джонатана Боакса – Jonathan Boakes) и во многом работает на механиках 10-летней давности. Но я в данном случае никаких революций и не ждал, а просто хотел новую атмосферную историю от мастеров жанра, которая к тому же закрывает многие белые пятна в сеттинге серии (смотрите об этом наш материал). И я получил что хотел.
Плюсы: увлекательная и эмоциональная история; героиня, за которую переживаешь; игра умеет пугать и нагнетать саспенс; множество событий, загадок и переживаний – история подаётся более динамично и напряжённо, чем в The Dark Descent; более просторные локации, которые интересно исследовать; отличная работа со звуком; качественная игра актёров.
Минусы: игра работает на механиках 10-летней давности; много условностей.